Séquence détente

Critique du jeu de rôle : Star Wars aux confins de l'Empire

Bonjour. Avant de commencer, je tiens à prévenir que cet article va traiter de jeu de rôle, ou RPG en anglais. Pas les jeux vidéo, mais bel et bien d'une bande de potes se réunissant autour d'une table pour lancer des dés et se raconter des histoires. Le but de cet article n'étant pas d'apporter des précisions sur ce vaste domaine, je vous invite donc à aller voir la page Wikipédia sur le jeu de rôle sur table. Ici on va critiquer un jeu comme on va critiquer un film ou un jeu vidéo.

Pour une première critique, je vais donc entamer un beau morceau, Star Wars Aux confins de l'empire, jeu de rôle créé par la société Fantasy Flight Games (FFG), Traduit et édité en France par la société EDGE Entertainment. Il s'agit du premier jeu d'une trilogie consacrée sur l'univers de George Lucas. Si L'Ère de la rébellion (EDLR) met l'accent sur le côté militaire et la guerre contre l'empire de Palatine, Si Force et destinée (F&D) permet de faire un jedi pur et dur, Aux confins de l'empire (ACDE) permet quant à lui de faire le bad boy de la galaxie. Incarner un contrebandier avec autant de classe que han solo, un chasseur de primes impitoyable ou un simple voyageur voulant vivre des aventures est possible.

Je vais donc procéder de la manière suivante. Chaque partie détaille mon ressenti et le processus chronologique en partant de la volonté d'acheter le jeu, de la découverte du matériel, et ainsi de suite jusqu'à la partie test avec mes joueurs. Comme cet article est le premier traitant de ce sujet sur le site, je tiens juste à préciser que même si je suis rôliste depuis presque 10 ans, je ne me proclame pas expert pour autant. Je n'ai aucune formation en littérature, rien qui pourrait venir crédibiliser mes propos. Je ne livre qu'un ressenti que n'importe qui pourrait avoir (ce qui devrait être pourtant le but des critiques).

I) L'investissement et merchandising

Un jeu de rôle ce n'est pas gratuit et demandera toujours un investissement de base. Avec les jeux de rôle sur Star Wars, vous n'allez pas y couper. Pour commencer à jouer il y a bien le kit d'initiation à 35€ qui lui est pas très cher, mais quand vous voudrez vraiment faire une partie et être confortable, il vous faudra donc acheter le livre de base (60€), un écran pour le Maître de jeu (20€) et au moins un set de dés spéciaux (15€), voire deux pour être confortable, ce qui porte la facture à 95-110€. Pour étoffer vos parties, vous avez aussi des suppléments qui viennent se greffer sur votre univers. C'est d'autant plus lourd car comme dit plus haut, il fait partie d'une trilogie de JDR et chaque autre jeu nous fournit un nouveau livre de base, un nouvel écran et pleins d'autres suppléments. Seuls les dés restent les mêmes car ces trois jeux utilisent le même système et ainsi on peut utiliser un personnage dans ACDE alors qu'on l'a fait avec F&D. Au final, si on veut une gamme complète, l'investissement devient vite impressionnant.

La Fantasy Flight Games (FFG) n'en reste pas là et profite de la hype du moment en inondant le domaine ludique avec plusieurs gammes de jeux estampillés Star Wars qui peuvent fournir tout une gamme de matériel pouvant être utile au JDR. Que ce soit des vaisseaux ou des figurines qui permettent d'illustrer les situations et d'avoir un support visuel très utile.

Je critique un peu le merchandising, mais on pourrait limite dire que c'est gratuit à côté de donjons et dragons 3.5 à l'époque, ou pathfinder actuellement, qui comptent chacun environ une centaine de livres, sans parler des maps, des figurines, voire des décors. Même en prenant juste la base (livres de base + écran + dés), donjons et dragons reste pas loin des 150€ de départ.

Cependant même si 95€ est dans la moyenne pour démarrer un univers, ça reste une somme. Star Wars ACDE vaut-il le coup de sortir le porte-monnaie? Même si la réponse à la question appartient à celui qui se la pose, pour ma part je dirais oui. Vous allez le voir en lisant la suite.

II) Matos en main

Bien que je sois un adepte du téléchargement de PDF illicites (bouh, c'est pas bien espèce de raclure!!!), rien ne vaut d'avoir le livre en main. Sentir l'odeur des pages et le papier glisser entre les doigts, entendre la reliure craquer aux premières ouvertures et les pages se tourner, voir les ouvrages trôner fièrement dans la bibliothèque ou sur la table durant les parties. Tout ça ce sont des plaisirs que les PDF ne peuvent pas me procurer, des plaisirs pour lesquels je suis prêt à sortir la carte bleue.  ACDE me procure ces plaisirs.

EDGE nous propose un livre tout simplement magnifique. Il est un peu lourd, 450 pages en format A4, ça fait mal si vous le tirez en pleine tête à quelqu'un. La couverture rigide nous promet de la protection et de la qualité ainsi que la mort de votre cible. Quand on l'ouvre, le livre craque énormément et au bout de quelques utilisations, on voit malheureusement déjà la reliure entre certaines pages. Le papier utilisé est de bonne qualité et durera tant qu'on le manie avec un peu de précaution. A l'intérieur on a le plaisir de découvrir beaucoup d'illustrations et un style agréable qui donne vraiment un ton Science-Fiction. Si vous voulez le garder en bon état le plus longtemps possible, je vous conseille de laisser seulement des personnes de confiance le manipuler. Pour les moins soigneux, mieux vaut leur passer un PDF même s'il est en anglais. Le livre c'est mon précieux. ***caresse délicatement han solo sur la couverture***

L'écran n'est pas en reste. Il est fait en carton rigide, les pliures sont bien placées et la finition est impeccable. La surface est vraiment agréable en plus de procurer un toucher plaisant avec un revêtement mat et granuleux (je n'ai pas le bon mot mais ce n'est pas loin), qui dénote avec les écrans habituels qui sont lisses et brillants. Si je veux vraiment chipoter, je dirais qu'il est en format A4 vertical ce qui n'offre pas une couverture assez grande ou confortable à mon goût et que les pliures blanchissent vite. Je préfère largement les écrans au format A4 allongés qui offrent plus de place cachée Par contre, ça rend la tâche plus facile aux joueurs qui veulent regarder par-dessus. Mais comme je l'ai dit, c'est vraiment histoire de chipoter.

Je n'ai pas grand-chose à dire sur les dés spéciaux à part qu'ils sont hauts en couleurs et que les symboles sont bien visibles, ce qui est déjà énorme pour de simples dés. La matière fait un peu cheap, mais encore une fois, j'aime chipoter pour rien.

III) La lecture

Là on touche un des gros défauts du livre. C'est un pavé énorme et la lecture du début est vraiment laborieuse. Le livre se perd en explications inutiles et souvent répétées inlassablement. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai trouvé un point de règle sur les jets de dés réparti durant les 100 premières pages. Mais en même temps, une information essentielle ne sera dite une fois dans une partie moyennement logique qu'une seule fois et pourtant qui mérite d'être répétée. Pour le coup les auteurs de FFG auraient pu économiser quelques dizaines de pages. Les rôlistes expérimentés pourront sauter pas mal de paragraphes et ainsi réduire grandement le temps de lecture. De mon côté, j'ai aussi sauté pas mal de parties, notamment les listes (équipement, vaisseaux, ennemis, planètes) pour me concentrer aux informations essentielles. Mais un joueur peu expérimenté s'attaquera à un sacré morceau.

J'ajouterai un point discutable que l'on pourrait imputer à EDGE (oui, il faut savoir faire la différence entre le travail d'EDGE et celui de FFG). Le travail de traduction est énorme et bien fait en général. EDGE est souvent un gage de qualité. Cependant, je m'interroge sur la traduction d'une compétence. En version original c'est la compétence "streetwise" que l'on retrouve souvent sous le nom "connaissance de la rue" en français. En gros, c'est une compétence qui permet de suivre les ragots, les rumeurs et ainsi obtenir des informations que l'on obtient dans la rue. Mais dans ACDE et les deux autres jeux par la même occasion, cette compétence est traduite par "système D" et peut vraiment prêter à confusion. Je me suis retrouvé avec quelques joueurs qui, en voyant la compétence, l'ont prise en espérant pouvoir imiter Mc Guyver en fabriquant un blaster avec deux trombones, une punaise et un reste de rat crevé.

En ce qui concerne le système de jeu, c'est clairement annoncé dans le descriptif du jeu, ce jeu Star Wars s'adresse principalement aux rôlistes expérimentés. Quand on voit le système de dés on comprend pourquoi. Il y a toute une procédure pour savoir quels dés lancer et comment les lire. Cet aspect pourra faire peur aux nouveaux joueurs comme aux anciens. Cependant, comme tout système de dés, il y aura un temps d'adaptation plus ou moins long. Une fois que le système de dés est maîtrisé, leur application dans les règles devient un mélange de classique et d'originalité avec l'influence qu'il peut avoir sur la narration. Les "avantages" et "menaces" font que l'on peut très bien réussir un jet mais avoir une conséquence fâcheuse (par exemple je touche un Stormtrooper avec mon blaster mais le blaster s'enraye), ou rater une action mais avoir une conséquence heureuse (autre exemple, je rate le Stormtrooper, mais je touche le système de fermeture du couloir et empêche l'arrivée de renforts).

Bref. Dans ce seul livre vous aurez tout ce qu'il vous faut pour jouer une partie que vous soyez joueur ou MJ.

Une table bien préparée

IV) En partie

Lors de la création de personnage, on se surprend à apprécier ce qu'on peut faire. Les options qui paraissent limitées de prime abord permettent de faire beaucoup de chose. La multiplication des carrières pour un personnage est grandement facile et force un peu la mise en place d'un background. On doit réfléchir à son personnage non seulement en termes de chiffres, mais aussi en termes de roleplay. Avec mes joueurs j'ai rigolé sur des idées simples ou tordues qu'on pouvait avoir. Il suffit de suivre le livre page par page et pas besoin de revenir en arrière, ce qui est un très bon point pour moi.

Pour commencer, j'ai choisi d'utiliser un scenario d'initiation qui est disponible en téléchargement gratuit sur le site d'EDGE Entertainment, sous le soleil noir. C'est un PDF très utile car il contient une première partie avec un résumé des règles du jeu. J'ai d'ailleurs imprimé cette partie en autant d'exemplaires que j'ai de joueurs, très pratique. Je ne vais pas vous faire le détail du système de jeu, ça ne serait que du remplissage. Et puis vous pouvez vous faire votre propre idée en lisant ce fameux PDF gratuit, et légal… je précise.

Autant vous dire, ce système c'est une gymnastique à prendre. Même si les débuts sont laborieux, l'habitude se fait vite. Je n'ai qu'une partie dans les pattes avec mes joueurs du coup on a pas vraiment poussé le système à fond, mais ils se sont quand même amusés et moi aussi. Bon. Je dois avouer que je me suis quand même un peu forcé. Le système des symboles comme il est utilisé peut donner quelque chose de sympa, mais côté MJ, il force la créativité. Par exemple, un de mes joueurs a voulu jeter une grenade. Son action a échoué, mais il a choppé beaucoup de symboles "avantage", du coup j'ai dû trouver un ressort positif à son action échouée. Autant dire que beaucoup de MJs préfèreront la solution de facilité en annonçant un simple "tu as échoué". Les points de destins sont vraiment très utiles quel que soit le côté qui les utilise. Les joueurs pour les aider à avancer, comme le MJ pour les garder en haleine ou même les garder un peu sur le droit chemin (mais pas trop car il ne faut pas insister). Par contre, il y a un côté qui ne me laisse pas indifférent, Le MJ a moins de jets à faire que la plupart des autres jeux.

Le côté obscur du MJ

V) Le mot de la fin

Dans l'ensemble, soit on aime, soit on n'aime pas. Certes, le jeu profite largement de l'énorme hype sur l'univers avec la sortie des films prévue depuis des années, mais on se plaît franchement à jouer des ersatz de Han Solo ou Boba Fett, ou simplement un simple trou du c… pardon, un simple colon innocent se trouvant au mauvais endroit au mauvais moment. On peut déplorer le fait de devoir acheter 3 livres complets pour jouer tous les aspects de la galaxie lointaine sans parler des suppléments, du coup je conseillerai d'acheter vraiment si vous êtes sûr que vos joueurs vous suivent. Le système est plutôt difficile à appréhender et les débuts sont laborieux, mais une fois maîtrisé ça passe. Pourtant dieu sait que les dés spéciaux me filent des boutons. Star Wars Aux confins de l'empire et ses petits frères, Ère de la rébellion et Force & destinée, s'adresse donc aux fans de la saga, rôliste confirmé ou débutant (même s'ils auront du mal), désirant prolonger l'exploration en empruntant d'autres chemins que ceux tracés par les films ou même pourquoi ne pas en revivre certains.

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